Vier Gefährten. Ein Zauberstab. Und ein Turm, der sich wehrt.
Gemeinsam an einem Gerät · je vier Gefährten
Tippt auf ein Wappen
Risse bleiben zwei vollständige folgende Tischrunden bestehen. Auch zusätzliche Vorwärts- und Rückwärtsschritte nutzen bei angehobenen Brücken die seitlichen Felder. Verkohlte Figuren kühlen nur auf dem Weg ab: zwei eigene Teamzüge, im Lager bleiben sie verkohlt. Sind alle Figuren gefangen, hilft die Eule sofort.
Der dunkle Magier weicht. Sein Zauberstab leuchtet in euren Händen.