♜DAS VERMÄCHTNIS DES DUNKLENDer dunkle Turm
DAS VERMÄCHTNIS DES DUNKLEN

Der dunkle Turm

Vier Gefährten. Ein Zauberstab. Und ein Turm, der sich wehrt.

SO SPIELT IHR

Der Weg zum Zauberstab

  1. Zieht eine Karte. Wählt bei 1, 2, 3 oder 4 Schritten einen eurer freien Gefährten. Nur freie Felder zählen als Schritte: Besetzte Felder werden übersprungen und nicht mitgezählt.
  2. Der Turm wehrt sich. Attacken heben oder senken beide Brücken und öffnen einen Riss – nie auf den Feldern 1 bis 5. Die abgesenkten Zugbrücken (Feld 6 und 15) sind selbst Felder – wer darauf steht, wenn sie sich heben, stürzt in die Lava, treibt davon und kehrt verkohlt ins Lager zurück. Sind die Brücken angehoben, führen schwebende Felder außen herum über die Lava – alle Schritte führen darüber. Senken sich die Brücken, verpuffen die Felder: Wer darauf steht, stürzt ab und kehrt ins Lager zurück, über der Lava zusätzlich verkohlt. Bei drei Rissen blockt ein Schutzsiegel den nächsten Risszauber.
  3. Magische Orte. Die Felder 4, 12 und 18 schicken euch vorwärts, rückwärts, ins Exil oder schenken einen Bonuszauber. Höchstens ein Feldereignis pro Zug. Bei den Feldern 12 und 18 haust je ein Knochentier. Ein Ereignisfeld weckt nur das Tier auf seiner Seite der Lava (Feld 12 das Tier bei 12, Feld 4 und 18 das Tier bei 18): Es greift an, der Kampf entscheidet der Zufall. Gewinnt ihr, wehrt ein Schild den ersten Donnerblitz ab, der in den nächsten zwei Teamrunden auf die Figur trifft – danach verblasst er; verliert ihr, liegt die Figur eine Teamrunde neben dem Feld – das Feld bleibt frei, die Figur ist unangreifbar – und kehrt dann ins Lager zurück. Ein waches Knochentier geht bei jeder Turmattacke auf eine Figur bis zu zwei Felder um sein Lager los (Felder 10–14 bzw. 16–20) und schläft nach drei ruhigen Runden wieder ein.
  4. Exil und Befreiung. Wer auf einem Riss landet, stürzt ins Dunkle und fällt durch ein finsteres Portal ins Exil. Vier zusätzliche „Aus dem Exil“-Karten befreien bevorzugt einen eigenen Gefährten, sonst einen fremden. Ist niemand im Exil, zieht ein eigener Gefährte einen Schritt vor. Auch bei jeder zweiten Attacke hilft die Eule.
  5. Donnerblitz. Werft einen Gegner drei Felder zurück. Ein zweiter Treffer vor Ende seiner nächsten zwei Teamzüge schickt ihn ins Lager.
  6. Erreicht den Turm – und besiegt den Zauberer. Wer den Turm erreicht, fordert ihn zum Würfelduell auf der Turmkrone. Der zwölfseitige Würfel trägt statt der 12 einen Zauberstab: Wer ihn würfelt, gewinnt sofort. Sonst würfelt auch der Zauberer (sein Stab zählt als 12), bei Gleichstand wird neu gewürfelt, die höhere Zahl gewinnt die Runde, und der Verlierer wird verkohlt. Der Zauberer muss zweimal besiegt werden; nach dem ersten Mal bleibt er drei Runden verkohlt, dann genügt ein Sieg – für jedes Team. Ein mitgebrachter Schutzzauber ist eine Chance mehr: Er fängt einen Blitz des Zauberers ab, statt dass die Figur verkohlt. Verliert ihr die erste Runde ohne Schutz, wählt ihr: verkohlt weiterkämpfen oder 4 Felder zurück. Nach der zweiten Runde ohne Sieg geht es 4 Felder zurück. Wer verkohlt noch einmal verliert, zerplatzt und scheidet aus.
  7. Schutzzauber (3 Karten). Wählt einen eigenen Gefährten: Er übersteht die nächste Attacke, einen Donnerblitz oder ein Knochentier. Danach ist der Schutz verbraucht.
  8. Schwebefeld (3 Karten). Legt ihr es gleich nach dem Ziehen über einen Riss, zieht ihr noch eine Karte. Behaltet ihr es in der Sammlung (oder ist kein Riss offen), endet der Zug; später legt ihr es in einem eurer Züge – vor dem Ziehen oder vor dem Laufen – über einen Riss. Zwei Teamrunden lang können alle darauf landen und weiterziehen, ohne ins Exil zu fallen. Wer beim Verschwinden noch darauf steht, fällt hinunter: in den Riss, falls er noch offen ist, sonst unverletzt auf das Feld.
  9. Computergegner. Bei der Teamwahl lässt sich jedes Team zwischen „Mensch“ und „Computer“ umschalten. Computer-Teams ziehen ihre Karten selbst und wählen ihre Figuren allein.
  10. Online spielen. Unter „Oder online spielen“ gibt es vier Räume. Wer zuerst eintritt, ist Gastgeber: Er lädt per „Freunde einladen“ ein, kann freie Plätze mit Computergegnern füllen und startet, sobald zwei Menschen im Raum sind. Jedes Gerät spielt sein eigenes Team; bricht die Verbindung ab, kommt man über denselben Raum wieder auf seinen Platz. Mit 🎙 schaltet jeder seinen Sprachkanal ein und hört alle anderen, die ihn ebenfalls eingeschaltet haben; die Lautstärke der Stimmen stellt ihr beim Lautsprecher unter „Sprache“ ein.

Risse bleiben zwei vollständige folgende Tischrunden bestehen. Auch zusätzliche Vorwärts- und Rückwärtsschritte nutzen bei angehobenen Brücken die seitlichen Felder. Verkohlte Figuren kühlen nur auf dem Weg ab: zwei eigene Teamzüge, im Lager bleiben sie verkohlt. Sind alle Figuren gefangen, hilft die Eule sofort.

DIE CHRONIK

Euer bisheriger Weg

    DAS VERMÄCHTNIS GEHÖRT EUCH
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    Der dunkle Magier weicht. Sein Zauberstab leuchtet in euren Händen.